Détection d'anomalies de performances
Découvrir quels sont les causes associées à des baisses de performance d’affichage en jeu vidéo et quelles équipes doivent s’en occuper.
Projet de stage – été 2021
Stagiaire : Charles-Édouard Beaudet
Entreprise : Ubisoft
L’industrie du jeu vidéo est une source inépuisable de données et notamment de données de
performances.
L’origine provient de la nécessité pour une expérience de jeu ultime, d’avoir des performances similaires quelle que soit la plateforme utilisée. Cependant, la fragmentation du marché des plateformes de jeu est multiple. Entre les différentes consoles et l’ensemble des configurations possibles pour les ordinateurs personnels, un développeur de jeu doit faire face à une myriade de problèmes de performances. L’idée de ce projet est de faciliter cet aspect du monde des jeux vidéo.
Ubisoft développe des jeux multi-plateformes, et pour chaque plateforme, tente d’optimiser les performances d’affichage (en nombre d’images par seconde). Lors de cette phase de test, une quantité impressionnante de journaux sont générés en vue d’analyser l’impact de chacune des composantes du jeu (comportement, animation, rendu, etc). Dans chacune de ces composantes, c’est parfois plusieurs milliers d’éléments qui sont impliqués et nombre d’entre eux sont réutilisés entre différents jeux ou dans différents contextes d’un même jeu. Par exemple, le comportement d’un lapin pourra être réutilisé en plaine en été ou en montagne en hiver.
Lorsqu’une baisse de performance survient, par exemple une diminution du nombre d’images par seconde, l’ensemble des éléments actuellement actifs sont journalisés en vue d’analyser et diagnostiquer cette baisse. L’objectif est, à l’aide d’algorithmes appropriés, à découvrir quels sont les causes de cette baisse et qui doit s’en occuper (l’équipe de rendu ou celle d’animation?). Pour ce faire, une exploration des modules incriminés doit être réalisée de la manière la plus optimale possible en vue d’adapter le rendu en fonction de la plateforme sous-jacente.
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